去年年底最让人犯愁的有三个事情,万贯国际平台首页 一个是开发者对F2P游戏的追捧有几乎摧枯拉朽态势;一个是备受期待的LBG游戏随着Foursquare、Facebook Places、Gowalla等的失势也逐步沉寂;一个是鼎盛一时的社交游戏开始逐步被消解,淡出开发者和用户的关注圈。万贯国际平台首页

2013年手机游戏行业八大趋势综述

  而回顾即将过去的2013年,则差不多有以下事态(8个)值得关注。

  事态1,IP游戏盛行与成功

  在这一年里基本上和IP捆绑或者挂钩的改编游戏都有不俗的表现,典型的诸如Rovio旗下的Angry Birds Star Wars 2(游戏邦注:这是电影系,Disney旗下Lucas Film经典科幻电影系列)、Gameloft旗下的Despicable Me: Minion Rush(电影系,由Universal出品,电影Despicable Me 2改编)、Kabam旗下的Fast & Furious 6: The Game(电影系,由Original Film制作,Universal发行的最时潮的电影)、Kabam旗下的The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth(电影系,由WarnerBros授权的电影改编游戏)。

  而非典型的,诸如蹭魔兽世界(World of Warcraft)、海贼王(One Piece)、火影忍者(Hokage)、金庸小说(当然更不用提那些已经失去版权约束而存有号召力的四大名著),同样无往不利,基本屡试不爽,即使有可能面对诉讼都挡不住国内开发者盗用这些IP进行游戏研发的热情,而追究起来则无外乎是IP覆盖下的庞大而忠实的受众群体。

  事态2,付费创意游戏席卷全球的风潮不再

  如果仔细比照整个App Store全球不同区域Grossing榜单的话,可以看出一个非常明显的区隔。此前,风靡全球的是Paid创意小游戏,诸如Angry Birds(Rovio)、Doodle Jump(Lima Sky)、Fruit Ninja(Halfbrick)、Cut the Rope(ZeptoLab)、Tiny Wings(Andreas Illiger);此后风靡全球的已经转化为以IAP为核心主导的Free游戏,诸如Temple Run 2(Imangi Studios)、Plants VS Zombies 2(Popcap)、Candy Crush Saga(King)、Clash of clans(Supercell)。

  甚至有分析认为Tiny Wings可能是Paid创意小游戏(基本不以IAP为主)风靡全球的最后一次谢幕,即便后来强势如Ubisoft的Rayman Fiesta Run(2.99美元)、Ndemic Creations的Plague Inc(0.99美元)、Mojang的Minecraft(6.99美元)也实现不了前者几乎全民覆盖的狂潮。

  事态3,从挤排名到外围营销

  在Facebook社交游戏时代因为僧多(App展示需求)米少(推荐空间)导致平台内的营销相互挤压成本居高不下而推出了一个概念做外围营销,实质指的是脱离App所属平台(比如App Store的相关推荐曝光、自然排名展示、偶然关联检索展示),而将营销主导在App附属平台(比如一些应用集成或者限免推荐平台)、主流媒介(网络媒体、电视媒体)、博客媒介和社交网络平台,从非App Store内部的角度促成相关App的站内检索和链接导入(特别是群体口碑的强塑造所催生的羊群效应)而改变站内排名依赖(从顺势下载走向熟知再选择下载)。

  很多评论将这种方式归结为端游式打法,但实质上这只是针对App Store资源限制所选择的旁敲侧击,这段时间可以归结的案例包括:盛大代理的扩散性百万亚瑟王、畅游旗下的天龙八部移动版、蓝港在线旗下的王者之剑、热酷发行的名将无双。