SE总裁:游戏全球化难度太大 今后将为核心玩家打造游戏

   曾经的Square Enix以许多经典的JRPG让玩家信服,西甲冬季转会 比如《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》系列。西甲冬季转会 然而在最近几年,他们似乎对JRPG类型游戏不再热衷,而将目标逐步转向建立旗下游戏的全球影响力上,这也让玩家很难在有好的JRPG游戏去体验。不过日前SE总裁松田洋介日前在接受外媒采访时表示,公司准备将开发游戏的目标人群重新转回JRPG及其核心玩家。

   首先松田表达了一些对于手游全球化的想法,“不仅仅是手机游戏或者是主机游戏,但我们确实准备了一些全球化的游戏发售。”松田说:“然而,不管是手机游戏还是主机游戏,全球化总是有困难的元素存在,因此我们在制作游戏时将不会以‘全球化'为主要目标。”

   “举例来讲,过去我们开发游戏以全球为目标时,我们失去了重点方向,结果游戏既不受日本本土欢迎,也没办法达到全球其他玩家的标准。”

   最近在欧洲和北美发售的《勇气默示录》,在北美首周既售出20万份,而欧版的销量也给松田留下了很深刻的印象。

   “因为游戏是按照不同地区不同时间发售的,一直到最近我们才看清楚形势,但是JRPG玩家显然遍布全世界。”松田强调:“如今网络十分发达,日本的游戏发售消息一出就立刻传遍全世界,无论是北美,欧洲或者南美,在讯息接收上没有任何间隔存在。“

   “考虑到这一点,如果我们只考虑扩大普通玩家人群,而忽略了核心玩家市场的话,显然是得不偿失的。”松田说:“因此我们的新游戏开发目标将从这点着手,听上去比较极端,是的,我们将制作典型的JRPG。我认为这样做,我们就会有一个明确的发展目标,而结果也会比较理想。”

   “如果太注重全球化战略,你也许会失去目标,不知道这个游戏到底是为什么人群而制作的。”松田解释道:“比方说,回顾2013年,我们有不少主机游戏都是以全球玩家为开发目标,结果销量却十分不理想。”

   “《杀手:赦免》是一个很典型的例子。开发商为了吸引更多玩家,注入了大量新要素。然而杀手系列本身就是一个以核心玩家为基础的游戏,其他玩家对这游戏感兴趣的程度本身就不高,因此导致该作销量不佳。”

   “所以,对于我们目前正在开发的3A游戏,我们将回到根本,更加注重核心玩家市场,比方说着重于杀手系列的核心内容,让核心玩家一看就会说“这才是我们想要玩的杀手游戏”。我认为这一点是能让开发商展示自己的最强项的最佳途径。”